迷路ゲーム ゆる〜く紹介


https://heibon-yu-ru-daigakusei-blog.com/wp-content/uploads/unity/maze/index.html

迷路ゲームはこちらから

操作キー

Q:視点回転(左)
E:視点回転(右)
WASDまたは矢印:移動
Z:アタック
X:しゃがみ
C:ダッシュ
スペース:ジャンプ
1:クイズの◯
2:クイズの×

SwitchのジョイコンをPCにBluetooth接続することで、
ジョイコンでも操作可能です。

ゲーム内容

シンプルなスタート画面です。

上から、迷路を見下ろしたところから始まります。
赤い赤十字のような旗のところがゴールです。

障害物

**「飛び越えブロック」**です。
ジャンプで切り抜けることができます。

**「しゃがみブロック」**です。
しゃがんで切り抜けることができます。

アタックブロック」です。
攻撃することで、ブロックを壊し、通ることができます。

クイズブロック」です。
正解すると、先に進むことができます。
間違えても、同じ問題に何回も挑戦することができます。
※この例題は文が見切れてしまっています。

プロジェクト説明

研究室の一環で制作した、Joyconを用いた迷路ゲームです。
チームで設計から開発までを行い、Git(Sourcetree)を用いてプロジェクトの管理を行いました。

ラボめんほぼ4人チームで役割分担をして作成しました。
みんなUnityもGitも初めてだったので、なかなか大変でした…

制作期間2ヶ月間ぐらい?(勉強期間含む)

私はJoyconのボタンの割り当てやモデルのアニメーションを担当しました。
迷路生成アルゴリズムなどは他の方がしてくださいました。
ありがとうございます<(_ _)>

ボタンの割り当てをやってみて分かったのは、Input Managerが優秀だということ。
わざわざ、Input.GetKeyDown( KeyCode.Space ) || ~~ とかしなくても良いのは楽ですね。

モデルはLatifaちゃんを使用しました。
アニメーションはUnityちゃんからとってきています。

https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/latifa-v2-3d-free-anime-style-character-game-ready-vrchat-184723

反省点

一人称視点にアニメーションが必要ないことを、
後々気づきました。
攻撃するときに手が見えることでFPS的な喜びは生まれたのでよかったかな…

反省要素は、かなりあります。

  • ミニマップがないため、ゴールにたどり着けないことがある

  • 回転操作にストレスが溜まるため、速度の調整

  • ブロックが見ただけでは、分かりにくい

  • キーの割り当てが、直感的に分かりにくい

  • 音がないので、寂しい

などなど…

次回作以降改善していくつもりです。